娛樂圈裡有個圈子,誰也不敢沾。因為不管是誰,隻要被沾上,一定會被狠狠撕下一層皮。
星際虛拟偶像一直處于一個很微妙的地位,因為它既不真實,又過分真實。
最初,科技輔助下,擁有完美人設的虛拟偶像層出不窮,美貌是“他們”最不起眼,但也是“他們”最有優勢的地方。
完美的人設,使得虛拟偶像在最初時期,火遍了整個星際。
不過,過于完美的東西有時候總會顯得失真,物極必反也是這個道理。
數不清的虛拟偶像像是流水線上的娃娃被制造出來,批次生産帶來的廉價感,沒有靈魂的外殼,很快讓一部分人對“他們”失去了興趣。
再然後,是星際出台的“防沉迷”制度,随之産生的是“拟真度”的硬性要求,任何虛假的信息和設計必須在規定的“拟真度”内。
因為這一硬性數據的強制規定,在一段時間内,各種娛樂軟件産生了很多讓人匪夷所思的設計。
提到這個,星際遊戲玩家們自覺很有發言權。遊戲研發團隊為了避免“防沉迷”制度的限制,同時也為了保住遊戲體驗感,各種花式抽象風被他們玩出了花樣兒。
要知道,星際遊戲基本都是3D體感,“逼真”是3D遊戲的底色。現在要降低“真實度”,怎麼降?真實感是絕對不能降的,那可是玩家最重要的遊戲體驗感。但是,“拟真度”不能高,否則遊戲連上線的機會都沒有了。
所以,各種奇葩的操作開始了。
星友們戲稱這種操作為,“降真”。
最開始發現這種操作的是一個密室類的小遊戲,通過全息技術打造逼真的環境,增加遊戲體驗感,這也意味着遊戲的“拟真度”直逼“高危”線。
改不改?怎麼改?
對于主創們來說,雖然這隻是一個小遊戲,但畢竟是自己親手打造的,而且是團隊的第一部遊戲,對他們來說,放棄顯然是不甘心的。既然這樣,那麼就改。
但這個時候,怎麼改就成了一個讓人頭疼的問題。如果大改,那麼對他們來說,這個遊戲就失去了意義,但是保留特色,又面臨着數據問題。
改是一定要改的,但是核心不能動。既要保留特色,又要降低“拟真度”。這個問題不僅僅難住了他們團隊,對于遊戲圈其他創作者來說,也是個難題。當一個難題變成了全部人的難題,壓力也就減少了,所以他們的嘗試也更大膽了。
也就是這份大膽,讓他們試出了最離譜,但非常有效的辦法。
所以,當各個遊戲的老玩家上線時,看着花裡胡哨的界面時,統一陷入了沉默。
“花裡胡哨”這個詞完全不能表達出他們的心情。
界面之醜不可言說,而且更讓他們不能接受的是,這醜的不能看的界面還不能關掉!
于是乎,所有遊戲的玩家隻能帶着閃閃發光的圖标做任務,這存在感十足的設計成功讓玩家出戲,隻能說“拟真度”确實降下來了。
因為,看着那閃閃發光的圖标根本不會沉迷。
發展到現在,遊戲的各種“降真”操作也是五花八門,但是唯獨這種閃耀圖标沒有被舍棄,簡單又便捷的“降真”手段直接成為了遊戲創作者們的最愛。
說回正題,“拟真度”給遊戲帶來了沖擊,虛拟偶像同樣也沒有逃掉。
相比于遊戲的各種額外添加設定,虛拟偶像顯然沒法複刻這種辦法,畢竟外形是他們的設定之一,動臉等于動根基。除了一部分拟人類的虛拟偶像逃過一劫,大部分人類外形設定的虛拟偶像都臉崩退台了。
其餘的虛拟偶像也對外形做了虛化處理,降低真實感,增加平面感。
“拟真度”朝虛拟産業打出了迅速又沉重的一擊,尤其以虛拟偶像為首,市場縮水嚴重。
緊接着,3014年“虛拟偶像襲擊航星大樓”事件直接讓“虛拟偶像産業”進入官方管理範圍。
經曆過這些大起大落後,虛拟偶像的發展遠不如以前。但是,與其受衆範圍縮小相對的,是虛拟偶像粉絲高漲的戰鬥力。
因為虛拟偶像的獨特性,在某些方面與官方的制度恰好相對,所以各種制度和數據條例對“他們”來說異常苛刻。從頂流到官方限制,原本處于優勢的條件全部都變成了框架。
“憋屈”,是他們全體粉絲的内心感受,也正是因為種種觸壁,導緻了他們的超強戰鬥力。他們對于自己偶像的維護已經到了狂熱的地步。
樓主:【大事!大事!朋友們,有大事發生了!】
【什麼事?樓主說話怎麼光說一半?】
【不會是那個視頻吧?】
【視頻?那我好像知道了。】
【什麼啊?到底是什麼?快來個人說說啊。】
【留言的怎麼都是不知道的,來個知道的說說。】
【是一個視頻,你們往上翻,樓主已經發了視頻。】